Amélioration de son personnage
Au fil des aventures, le personnage progresse en expérience, acquiert de nouvelles compétences, ou affûte celles qu’il possède déjà. Pour refléter ces évolutions, le Maître de Jeu peut accorder à la fin d’une séance des Jets d’Amélioration et des Points d’Héroïsme aux personnages joueurs.
Jets d’Amélioration
Dans la plupart des histoires, chaque personnage a droit à 3 Jets d’Amélioration. Ceci peut être modifié si le personnage s'est particulièrement mal comporté ou au contraire s'il a agi en héros, ce qui donne une fourchette de 1 à 5 Jets d’Amélioration attribués par histoire.
Un joueur peut choisir de dépenser ses Jets d'Amélioration pour améliorer ses talents connus. Choisissez le talent à améliorer et faites un jet d'un D100.
Si le résultat au D100 est strictement supérieur à la valeur du talent, le personnage augmente ce talent de 1D4+1 points.
Si le résultat au D100 est inférieur ou égal à la valeur de la compétence, le personnage augmente seulement cette compétence de 1 point.
Il n'y a aucune limite à la valeur que la compétence peut atteindre.
Entraînement et Recherche
Durant une aventure ou entre deux aventures, le personnage peut décider d’améliorer un talent par entraînement ou par recherche s'il en a le temps. L’entraînement ou la recherche dure en général 1 jour (c'est-à-dire entre 8 et 12 heures entièrement consacrées à l’amélioration de la compétence) par 10% possédés dans le talent.
Entraînement
Tous les talents, à l’exception des compétences de Connaissance, peuvent être entraînées. Noter que dans le cas de la Maîtrise des Runes et des Compétences Avancées, la compétence doit être connue avant qu'elle puisse être améliorée par l'Entraînement.
Recherche
Les compétences suivantes peuvent être améliorées par la Recherche : Artisanat, Évaluer, Premiers Soins, Médecine, Langue, Mécanismes, Connaissance, Maîtrise des Runes. Dans le cas de la Maîtrise des Runes et des Compétences Avancées, la compétence doit être connue avant de pouvoir être améliorée par la Recherche.
Les personnages peuvent ajouter un bonus de +10% au Jet d’Amélioration lorsqu’ils essaient d’améliorer une compétence par la recherche.
Mentor
Un mentor doit avoir un score de compétence au moins double de son élève.
Le mentor doit être présent auprès de son étudiant durant toute la période d’Entraînement ou de Recherche. Avant que l’élève ne fasse son Jet d’Amélioration, le mentor doit effectuer un test sous sa compétence. Si le test est raté, le personnage effectue normalement son jet d’amélioration.
Si le test est un succès, l’élève ajoute un bonus à son Jet d’Amélioration égal à la compétence du mentor / 10. De plus, il améliorera sa compétence non pas de 1D4+1 mais de 1D6+1.
Apprendre une Nouvelle Compétence Avancée
Un personnage ne peut apprendre une Compétence Avancée que par la Recherche (si cela est possible et si le personnage dispose du matériel nécessaire), ou grâce à un mentor.
Apprendre une Compétence Avancée coûte deux Jets d’Amélioration. Le joueur gagne alors la compétence à sa valeur de base et pourra ensuite l’améliorer normalement par Entraînement ou par Recherche.
Améliorer une Caractéristique
Un joueur peut choisir de dépenser 3 Jets d’Améliorations pour essayer d’augmenter une caractéristique d'un point.
Pour ce faire, le joueur doit effectuer un jet d'un D100 sous 5 × Caractéristique.
Si le résultat est strictement supérieur à 5 × la Caractéristique, la caractéristique augmente de 1.
Si le résultat est inférieur ou égal à 5 × la Caractéristique, la Caractéristique n’augmente pas, mais le joueur peut ajouter un point à l’une de ses Compétences dont la valeur de base est déterminée, au moins en partie, par la caractéristique qu'il a tenté d'améliorer.
La Caractéristique augmente toujours si le résultat est compris entre 96 et 100 inclus.
La TAI ne peut jamais être améliorée par des Jets d’Améliorations.
Le score maximum que peut avoir un personnage humain dans une caractéristique est de 21.
Pour un personnage non-humain, la valeur limite est égale à 3 + la valeur maximum de la caractéristique à la création du personnage.
Amélioration du POU
A chaque fois qu’un magicien sacrifie du POU (pour un enchantement ou la création de familier), il peut faire un jet d’amélioration de POU sans dépenser de Jets d’Améliorations. En revanche en cas d’échec il ne peut pas augmenter de compétences.
Prouesses
Lorsque le personnage satisfait un certain nombre de prérequis il peut obtenir des Prouesses. Les Prouesses peuvent être obtenues en s’entrainant vers un Maître dans les compétences s’il accepte de lui apprendre, par un accord du MJ, par une attribution d’une déité.
| Prouesse | Prérequis |
|---|---|
| Aura Héroïque | CHA de 15 ou +, compétence Influence à 90 ou + |
| Blessure Empathique | POU de 15 ou +, compétence Médecine à 90% ou + |
| Courir sur les Murs | DEX 15 ou +, Acrobatie à 90% ou + |
| Décapitation | FOR de 15 ou +, compétence d’Épée à 2 Mains ou de Hache à 2 Mains à 90% ou + |
| Duelliste | Compétence d’Arme à 1 Main ou de Rapière à 90% ou + |
| Immunité aux Maladies | CON de 15 ou +, Endurance à 70 ou + |
| Immunité aux Poisons | CON 15 ou +, Endurance à 70 ou + |
| Infatigable | CON 15 ou+, Athlétisme à 90% ou + |
| Linguiste | INT 15 ou +, deux compétences de Langue (en plus de votre langue natale) à 50% ou plus |
| Né avec une Selle | 15 ou + en POU, 90% ou + en Équitation |
| Peau d’Ours | CON de 15 ou +, Endurance de 90% ou + |
| Savant | INT 15 ou +, 4 Compétences de Connaissance à 50 ou + |
| Tireur Infaillible | DEX de 15 ou +, une compétence d’arme à distance à 90% ou + |
| Toucher Mortel | POU de 15 ou +, Arts Martiaux à 90% ou + |
| Transe Meurtrière | 15 ou + en CON, une Compétence d’Arme de Mêlée à 90% ou + |
Aura Héroïque
Prérequis: CHA de 15 ou +, compétence Influence à 90 ou +
Tous les alliés dans un rayon égal à votre CHA en mètres seront réconfortés par votre présence, gagnant ainsi un bonus égal à votre CHA pour tout test de Persévérance ou d'Endurance qu'ils doivent effectuer.
De plus, vous pouvez utiliser une Action de Combat afin d’encourager vos alliés proches, e...
Blessure Empathique
Prérequis: POU de 15 ou +, compétence Médecine à 90% ou +
Avec Blessure Empathique, vous pouvez éliminer une blessure subie par un compagnon en transférant les dégâts sur vous. Une blessure apparaît sur votre corps au même endroit où votre compagnon a été touché. Un point de dégâts peut être transféré à chaque Round de Combat, durant lequel ni vous ni le c...
Courir sur les Murs
Prérequis: DEX 15 ou +, Acrobatie à 90% ou +
Vous ne pouvez pas utiliser cette Prouesse si vous êtes Encombré, Harassé ou Exténué. Vous pouvez utiliser toute votre Capacité de Mouvement lors d’une Action de Combat sur une surface verticale. Cela vous permet de franchir tout obstacle qui se dresserait sur votre chemin ou même de grimper un mur...
Décapitation
Prérequis: FOR de 15 ou +, compétence d’Épée à 2 Mains ou de Hache à 2 Mains à 90% ou +
Vous pouvez utiliser Décapitation avec une Épée ou une Hache à 2 Mains et seulement contre un adversaire dont la TAI n’est pas supérieure de plus de 10 points à votre TAI.
La Décapitation est déclarée avant qu'une Attaque Précise ciblant la tête ne soit déclarée. Toute tentative pour Parer ou Esqu...
Duelliste
Prérequis: Compétence d’Arme à 1 Main ou de Rapière à 90% ou +
Quand vous utilisez une Arme correspondant aux Prérequis, les effets suivants ont lieu : Vous pouvez Parer une Attaque supplémentaire par Round de Combat (en plus des Réactions auxquelles vous avez droit).
Vous gagnez un bonus de +10% à votre Compétence d’Arme quand vous Parez. Vous augmentez de +...
Immunité aux Maladies
Prérequis: CON de 15 ou +, Endurance à 70 ou +
Vous êtes immunisé à toutes les maladies normales. Les maladies magiques peuvent toujours vous affecter, mais vous avez un bonus de +20% pour y résister.
Immunité aux Poisons
Prérequis: CON 15 ou +, Endurance à 70 ou +
Vous êtes immunisé contre tous les poisons normaux. Les poisons magiques peuvent toujours vous affecter, mais vous avez un bonus de +20% pour y résister.
Infatigable
Prérequis: CON 15 ou+, Athlétisme à 90% ou +
Vous pouvez accomplir une Activité Soutenue pour un nombre de minutes égal à vote CON × 10 avant de risquer la fatigue. Le délai entre les tests de Fatigue pour poursuivre l’Activité Soutenue est égal à CON × 10 minutes.
Vous pouvez vous lancer dans une Activité Intense pour un nombre de Rounds de...
Linguiste
Prérequis: INT 15 ou +, deux compétences de Langue (en plus de votre langue natale) à 50% ou plus
Afin d’utiliser cette Prouesse, vous devez soit parler avec un interlocuteur une langue inconnue pendant une heure, ou simplement écouter la langue pendant au moins deux heures. Vous gagnez alors automatiquement la Langue entendue ou parlée à sa valeur de base. Un Jet d’Amélioration réussi pour augm...
Né avec une Selle
Prérequis: 15 ou + en POU, 90% ou + en Équitation
Quand vous êtes sur une monture, les effets suivants ont lieu : Tout malus à votre compétence Équitation est réduit de -20%. Par exemple, une cavalcade sous une pluie battante et sur un terrain glissant vous donnerait normalement un malus de -40% à votre test d'Équitation, ce malus est réduit à -20%...
Peau d’Ours
Prérequis: CON de 15 ou +, Endurance de 90% ou +
Peau d’Ours vous donne un point d’Armure Naturelle à toutes vos localisations, cela s'ajoute à tous vos autres points d’armure.
Savant
Prérequis: INT 15 ou +, 4 Compétences de Connaissance à 50 ou +
À chaque fois que vous ratez un test de Connaissance, vous pouvez effectuer un test de Persévérance (avec les mêmes modificateurs que le test de Connaissance raté) afin de savoir si vous pouvez vous rappeler quelques bribes de connaissance à propos du sujet qui vous intéresse.
Tireur Infaillible
Prérequis: DEX de 15 ou +, une compétence d’arme à distance à 90% ou +
Sélectionnez une compétence d’Arme à Distance dans laquelle vous avez au moins 90%. Les effets suivants se produisent : Vous augmentez la portée de l’arme de 50% et ses dégâts de +2 (seulement pour les cibles à portée).
Une attaque précise avec cette arme ne subit qu’un malus de -20%.
Toucher Mortel
Prérequis: POU de 15 ou +, Arts Martiaux à 90% ou +
Toucher Mortel doit être déclaré avant le début d’une Attaque Précise (le choix du type de l'Attaque Précise vous incombe, mais si la cible porte une armure, l'attaque précise doit être Frapper à travers l'Armure pour que la Prouesse prenne effet). Si l’attaque inflige au moins une Blessure Mineure,...
Transe Meurtrière
Prérequis: 15 ou + en CON, une Compétence d’Arme de Mêlée à 90% ou +
Vous pouvez entrer en Transe Meurtrière en utilisant une Action de Combat. Quand vous êtes en Transe Meurtrière, les effets suivants ont lieu : Votre FOR et votre CON sont toutes deux considérées comme ayant 5 points de plus pour le calcul de votre Modificateur aux Dégâts.
Toutes vos Compétences d...