Création de son personnage

Afin de pouvoir jouer a Arkon chaque joueur doit définir son personnage.

La première étape est de se munir d'une feuille de personnage vierge.

La race, le sexe et le nom

La race et le sexe définissent la base du personnage. Il doit être choisi par le joueur en fonction des possibilités offertes par le MJ qui peut imposer des contraintes dues au scénario. Pour les débutants il est conseillé de jouer un humain de même sexe que le joueur.

Une fois la race choisie, le joueur doit se munir d’un exemplaire du livre correspondant à sa race pour connaître les différents jets et attributs spécifiques.

Choisir un nom.

Les caractéristiques

Les caractéristiques sont les valeurs qui définissent la base d’une créature ou d’un personnage dans Arkon.

Tirage des caractéristiques

Les caractéristiques sont tirées aléatoirement en fonction de la race et du sexe du personnage, le livre de la race fourni le tableau des jets à effectuer.

Suivant la décision du MJ le tirage peut s’effectuer de plusieurs méthodes :

  • Le joueur lance 3 séries de caractéristiques et il choisit celle qui lui convient. Eventuellement il peut remplacer une caractéristique par celle d’une autre série.
  • Pour chaque caractéristique le joueur peut ajouter un dé supplémentaire au tirage qu’il doit effectuer, et oublie le plus petit dé.

Détermination des attributs

Les attributs sont des informations complémentaires dérivées des caractéristiques.

Actions de Combat (AC)

Cet attribut détermine le nombre d’actions et de réactions que le personnage peut effectuer lors d’un round de combat.

DEX Nombre d'Actions de Combat
<=6 1
7 – 12 2
13 - 18 3
19 - 24 4
>= 25 5

Modificateur aux Dégâts (MD)

Ce modificateur représente les dommages supplémentaires infligés par le personnage lors de l’utilisation d’une arme de mêlée.

FOR + TAI Modificateur aux Dégâts
1 – 5-1D8
6 – 10-1D6
11 – 15-1D4
16 – 20-1D2
21 – 250
26 – 30+1D2
31 – 35+1D4
36 – 40+1D6
41 – 45+1D8
46 – 50+1D10
51 – 60+1D12
61 – 70+2D6
71 – 80+2D8
81 – 90+2D10
91 – 100+2D12
101 – 120+3D10
121 – 140+3D12
141 – 160+4D10
161 – 180+4D12
181 – 200+5D10

Points de Magie (PM)

Ils représentent l’énergie magique dont dispose le personnage pour lancer des sorts.

Ils sont égaux au POU du personnage.

Points de Vie (PV)

Les points de vie déterminent la quantité de dégâts que peut subir le personnage avant d’être inconscient ou mort.

Les points de vie sont répartis dans les différentes localisations du personnage, dont la somme représente le total de points qu’il possède.

Le tableau ci-dessous montre la répartition des points de vie pour les humanoïdes, voir le livre de la race spécifique pour d’autres espèces. On se base sur le total de TAI+CON.

Localisation D20 1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 +5
Jambe D. 1-3 1 2 3 4 5 6 7 8 +1
Jambe G. 4-6 1 2 3 4 5 6 7 8 +1
Abdomen 7-9 2 3 4 5 6 7 8 9 +1
Poitrine 10-12 3 4 5 6 7 8 9 10 +1
Bras D. 13-15 1 1 2 3 4 5 6 7 +1
Bras G. 16-18 1 1 2 3 4 5 6 7 +1
Tête 19-20 1 2 3 4 5 6 7 8 +1
TOTAL   10 15 22 29 36 43 50 57 +7

Modificateur Rang d’Action (MRA)

Le rang d’action détermine la rapidité d’action du personnage lors d’un combat, plus il est élevé plus le personnage frappe en premier.

Sa valeur est égal à la moyenne de DEX et INT arrondie au supérieur : (DEX+INT)/2.

Mouvement(MV)

Il s’agit de la distance maximum (en mètres) parcourue par un personnage en une seconde tout en lui permettant de mener une action simultanément. S’il ne fait que courir il peut doubler sa vitesse.

Voir le livre de la race pour connaître le mouvement du personnage. Pour un humain il est de 4.

Les Talents

Chaque personnage dispose d’un ensemble de talents (ou compétences) de base qui définissent son expérience. Les talents s’expriment en pourcentage.

Les talents de base

Les talents base sont des compétences que tout personnage possède et qu’il n’est pas nécessaire d’apprendre pour s’en servir. Ces talents commencent avec des valeurs dépendantes des caractéristiques. Voici le tableau de calcul des talents de base.

Talent de base Bonus Malus
AcrobatieDEX
AthlétismeFOR+DEX
BagarreFOR
CanotageFOR
ChantCHA
Conduite10+POU
Connaissance des animauxINT
Connaissance des plantesINT
Connaissance du MondeINT
Discrétion10+DEX-TAI
EnduranceCON+POU
EquitationDEX+POU
Esquive10+DEX-TAI
EvaluerINT
Influence10+CHA
LancerDEX
Passe-passeDEX
PerceptionINT+POU
Persévérance10+POU
Premiers soinsINT
Toute arme de mêléeFOR+DEX
Toute arme à distanceDEX

Les talents avancés

Les talents avancés sont des compétences qui dépendent de la culture et la profession du personnage. Voir l’expérience préliminaire pour déterminer les talents avancés.

Expérience préliminaire

Culture d’origine

Le joueur doit définir sa culture d’origine. Celle-ci dépend de la race ainsi que d’éventuelles restrictions de la part du MJ. Elle détermine des bonus aux talents de départ ainsi que l’argent et les talents avancés.

La profession

La profession détermine un certain nombre de bonus dans les talents du personnage.

Chaque profession détermine également des talents avancés. Il démarre au score défini pour chaque talent, mais si le talent avancé est déjà défini par la culture, alors le score est augmenté de 10%.

Points de talent libres

Hors restrictions du MJ, chaque personnage commence avec 100 points de talents libres. De plus en on ajoute 10 points par année supplémentaires du joueurs (au-delà de 15 ans pour les Humains, et 25 pour les Nains et Elfes par exemple).

Il peut utiliser chaque point pour :

  • Augmenter un talent de base ou de combat (que le personnage possède) de 1 point
  • Augmenter un talent avancé de 1 point
  • Acheter un talent avancé avec 10 points (démarrant avec son score de base)

Un talent ne peut pas bénéficier de plus de 30 points. Les talents avancés acheté avec des points de talent libres ne peuvent pas être augmenté de plus de 20 points.

Equipement

En fonction de sa culture et de sa profession le personnage peut avoir un équipement par défaut de défini.

Pour chaque talent de combat qu’il connaît, il a l’arme correspondante.

En fonction de l’argent qu’il possède il peut acheter l’équipement qu’il désire avant de commencer à jouer, mais avec l’accord du MJ.